Tenemos un nuevo sorteo de un gran juego de estrategia militar, el Command: Desert Storm, para participar visiten el siguiente hilo: https://americamilitar.com/pasatiempos/2567-sorteo-de-command-desert-storm-para-pc.html

Wargames y Juegos de Estrategia de Slitherine / Matrix Games



Buenas a todos, soy TheHetzer, del Grupo Slitherine (Slitherine y Matrix Games), a partir de ahora utilizaremos este hilo para haceros llegar información sobre nuestros juegos de estrategia, wargames y noticias relacionadas con ellos. Desde aquí damos las gracias a la Administración de la web por brindarnos tan amablemente este espacio en el foro.

Como muestra de agradecimiento, en breve llevaremos a cabo un sorteo de varios de nuestros juegos entre todos los usuarios de América Militar que quieran participar en él  :)

Muchas gracias a todos.

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Comentarios

  • Severino16
    Severino16 Forista Role_Colaborador
    Forista, Colaborador
    Sargento Primero
    Saludos El Armored brigabe me parece muy bueno
  • En qué catalogo se pueden mirar los juegos que ofrecen?
  • Severino16 escribió:
    Saludos El Armored brigade me parece muy bueno
    Sí, ¡está teniendo una gran acogida entre los wargamers! 
    TOLEDO escribió:
    En qué catalogo se pueden mirar los juegos que ofrecen?
    Aquí tienes un listado de nuestros juegos, están ordenados por orden de antigüedad (de más reciente a más antiguo), aunque tienes un cómodo buscador en el lado derecho de la página. ;)  http://www.matrixgames.com/products/?a=3

  • DIARIO DEV #5: GOBIERNOS Y LÍDERES

    Bienvenido al quinto diario de desarrollo de Empires, nuestro próximo gran juego de estrategia ambientado en la Era Antigua.

    Los gobiernos van y vienen, pero las naciones se quedan. Bueno, no siempre, estas también pueden desaparecer en Empires, aunque hoy solo abordaremos este tema de pasada, ¡ya que será el tema central de nuestro sexto diario cuando volvamos nos centremos la cultura y la decadencia!

    Sin embargo, los gobiernos de Empires son una parte fundamental de cómo funciona tu nación. Están ordenados en 3 niveles, que llamamos "Niveles de civilización". Dentro de cada nivel, existen 5 gobiernos posibles. En la parte más baja del desarrollo, tu nación puede ser una horda tribal o una tiranía. ¡Quizás incluso una secta! Luego, a medida que avanzas, tu nación puede transformarse, por ejemplo, en una República o una Ciudad-Estado. Finalmente, al alcanzar el último nivel de civilización, ¡puede convertirse en un Imperio o una Federación!

    Y todo esto no es solo cosmético, como habrás adivinado. Cada gobierno tiene rasgos específicos también llamados modificadores, y hay docenas posibles. Una ciudad-estado podría tener una bonificación en el comercio, mientras que una monarquía permite que entrenen tropas más experimentadas en sus cuarteles. Combinando estos rasgos con otros posibles modificadores derivados de tu gobernante (o partidos políticos para la Roma republicana y Cartago), de modo que cada estado termine con un perfil muy diverso, y estos puedan trabajar juntos o, por el contrario, pueden ayudar a compensar un problema específico.

    Esto significa que la mayoría de las veces verás que se crea una identidad clara para una nación, a través de su gobierno, su líder y sus modificadores nacionales. Por ejemplo, Cartago es una oligarquía mercantil y tiene algunos buenos bonos para el comercio. Por otro lado, tiene grandes dificultades para crear levas masivas de sus ciudadanos, por lo que tendrá que depender de mercenarios para compensar esta falta de mano de obra. ¡Pero Cartago es Cartago, el tesoro nacional debería ser suficiente para reclutar mucho!

    Luego está tu líder. Él también viene con modificadores relacionados con su perfil. Aquí nuevamente, hay una gran cantidad de posibilidades y los gobernantes se generan aleatoriamente en combinaciones casi infinitas. Sin embargo, puedes estar seguro de que se aplicará una lógica sólida a la hora de generar un líder. No aparecerán rasgos antagónicos. Así que podrías terminar con un buen administrador que también sea un reformador (si tienes suerte). Pero por otro lado, si tienes mala suerte, un rey depravado y cobarde siempre es una posibilidad. Esto, a su vez, influirá en gran medida en lo que harás con tu nación. Por ejemplo, algunos líderes permitirán una conquista más fácil, ya sea otorgando una bonificación a su ejército o administrando bien esas nuevas ingobernables regiones conquistadas. Pero algunos arruinarán y desviarán su dinero o negociarán tan mal que una guerra podría estallar por sus errores (intenta ir a la mesa de negociaciones e insultar a un tirano, ¡verás lo que pasa!).

     

     

    Otro aspecto importante en este enfoque de múltiples capas para el perfil de tu nación es el estado de tu gobierno, que está fuertemente ligado al progreso y la decadencia. Con el tiempo, tu gobierno tendrá un cambio de estado y podría volverse estable, viejo, incluso decadente. Esto, a su vez, influirá en la forma de jugar con tu nación e incluso puede influir en cuándo y cómo muere tu gobernante. ¡Quizás entonces le desees un "buen viaje" al viejo idiata que estaba gobernando tu nación si decide que ha llegado el momento de luchar contra un oso en una arena!

     

     

    La próxima semana, verás cómo los gobiernos se unen con la cultura y cómo la decadencia crea el sentido de "auge y declive" de tu nación. ¡No te lo pierdas!

  •   Entre las nuevas características que vienen con Sin and Sacrifice, la nueva expansión de Battlestar Galactica Deadlock, hay una con la que estamos muy entusiasmados: las Comunicaciones de la Flota Colonial.

       https://www.youtube.com/watch?v=iuMy30KgrL8

    Esta nueva característica se ha agregado como parte del esfuerzo del equipo de desarrollo para seguir aumentando la inmersión en el juego. El objetivo es hacer que te sientas dentro del universo de Battlestar Galactica, como si estuvieras viviendo un episodio de la serie. Ahora sus pilotos y oficiales de la flota reaccionarán y hablarán, conversarán entre sí, comentarán lo que suceda durante una batalla.

    Con más de 1100 grabaciones únicas, hay una gran variedad, lo que realmente lleva al mundo de Battlestar Galactica Deadlock a un nivel de inmersión nunca antes visto.

    Estamos muy contentos de su integración final en el juego, ya que todos las comunicaciones son exactamente lo que un oficial de la flota colonial podría decir en cada situación particular.

    ¡Sin and Sacrifice saldrá a la venta el martes 19 de marzo! Estamos deseando escuchar lo que piensas. ¡Háznoslo saber en el foro!

  •  FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia

    Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.

    En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.

    Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.

    Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.

    ¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.

    Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.

    La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.

    Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!

    El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.

    Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.

    Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.

    Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!

    Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.

    Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.

    Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!

    Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...

    Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.

    Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!

    Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...

    ¡Field of Glory Empires está en Steam! ¡Inclúyelo en tu lista de deseados ahora!

  • Battlestar Galactica Deadlock Sin and Sacrifice ya a la venta

    Tras el rescate de la Operación Anabasis, la guerra entre los Cylons y las Doce Colonias está a punto de alcanzar su punto álgido.

    Hay rumores de una nueva ofensiva Cylon, de un cambio en el liderazgo. La guerra se recrudece y la flota colonial se mantiene firme. Pronto será el momento de enfrentarse su mayor amenaza.

    ¡Battlestar Galactica Deadlock Sin and Sacrifice ya está a la venta!

    --> Trailer

    La nueva expansión para Battlestar Galactica Deadlock marca el final de la primera temporada: incluye una campaña completamente nueva con 11 misiones históricas tras la campaña Deadlock original y la Operación Anabasis. Contando la historia de la Primera Guerra Cylon, la nueva campaña se muestra como una herramienta imprescindible para todos los fans de Deadlock. Será la culminación de años de guerra para Lucinda Cain, las hermanas Agathon y todos los demás miembros de la tripulación de la Daidalos. ¿Aguantarán la tormenta que se avecina?

    Sin and Sacrifice también incluye un nuevo paquete de voces de radio de la Flota Colonial con más de 1100 grabaciones únicas. Su objetivo es inyectar más drama y tensión en las batallas tácticas, dando vida a tus encuentros de vanguardia. Las conversaciones por radio están presentes tanto en combate como durante tus repeticiones de turnos, lo que hace que tu experiencia con Battlestar Galactica sea aún más inmersiva.

    Además de eso, la expansión agrega dos nuevas naves. En el bando colonial, la nueva cañonera pesada Heracles, que se remonta a las Guerras Imperiales, una nave pesada de guerra que enfatiza el poder sobre los detalles. Los Cylons se hacen con la Gorgon, un transportador de apoyo móvil con funciones avanzadas de reparación y soporte de escuadrones.

    Puedes leer más sobre Sin and Sacrifice en su página de producto.


     
    Sin and Sacrifice se lanzará junto con una nueva actualización gratuita, llamada Veterancy Update.

    Incluye una nueva opción para campañas de un solo jugador, el sistema Veterancy para las naves Ahora tendrás la opción de que las naves adquieran experiencia mientras luchan y sus tripulaciones se vuelvan más eficientes. La actualización Veterancy también renueva la pantalla de inspección de nave, agrega un nuevo reproductor de música (lo que te permite escuchar cualquier pista que desbloquees, cuando quieras) y trae una gran cantidad de nuevos ajustes y mejoras en el balance de juego. Puedes leer el registro completo aquí.


     
    Pero eso no es todo. ¡Tenemos un magnífico descuento en la franquicia Battlestar Galactica Deadlock!

    A partir de hoy y hasta el domingo, puedes hacerte con un 60% de descuento en el juego base y un 25% de descuento en todos los DLC menos Sin and Sacrifice. Sin and Sacrifice tendrá un descuento especial del 10%, ¡así que aprovéchalo mientras puedas! Haz clic en el banner de abajo para aprovecharte del descuento.

     

  • Command: Desert Storm se acerca. ¡Las operaciones comenzarán oficialmente el 28 de marzo! http://www.matrixgames.com/news/2808/Command:.Desert.Storm.-.Trailer.y.fecha.de.lanzamiento 


  • OriBenZohar
    OriBenZohar Forista Role_CanalInformativo
    Forista, Canal Informativo
    Soldado
    Hetzer escribió:

     FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia

    Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.

    En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.

    Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.

    Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.

    ¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.

    Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.

    La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.

    Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!

    El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.

    Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.

    Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.

    Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!

    Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.

    Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.

    Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!

    Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...

    Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.

    Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!

    Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...

    ¡Field of Glory Empires está en Steam! ¡Inclúyelo en tu lista de deseados ahora!




    Se parece bastante a Roma Total War.
  • CMANO - Los Escenarios de Desert Storm - Parte 1

    El nuevo DLC / Standalone "Desert Storm" ya está en producción, y saldrá a la venta el 28 de marzo (trailer). La actualización v1.15 ya ha visto la luz, y el equipo de desarrollo ya está modificando las nuevas características y solucionando problemas según los comentarios iniciales.

    Echemos un vistazo a los escenarios disponibles en este DLC y exploremos los eventos históricos e hipotéticos que introduce.

    1. Invasión

    Imagen

    Coalición contra Irak
    Fecha / Hora: 1 de agosto de 1990 / 23:00:00 Zulú
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 48 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    El 2 de agosto de 1990, el mundo contempló, sorprendido, que las divisiones blindadas de élite de Irak invadieron y conquistaron Kuwait en dos días.

    Este acto irrevocable fue la culminación de años de disputas entre los dos estados. Durante la guerra entre Irán y Irak, Kuwait hizo una serie de préstamos a Irak por un total de más de $14 billones. Al final de la guerra en 1988, Irak no pudo pagar y le pidió repetidamente a Kuwait que renunciara a la deuda, argumentando que al enfrentarse a Irán había protegido indirectamente al pequeño y rico estado. Además, Irak acusó a Kuwait de "beber de su batido", es decir, usar técnicas de perforación inclinada para explotar las reservas de petróleo de la parte iraquí del rico campo de Rumaila.

    La administración de los Estados Unidos, balanceándose entre sus aliados Arabia Saudita y Kuwait, y su deseo de continuar utilizando el Iraq secular como baluarte contra el Irán fundamentalista (como lo había hecho durante la década de 1980), había intentado durante mucho tiempo mediar en una solución para aplacar a todos los bandos. Durante la primavera y el verano de 1990, los preparativos militares de Irak fueron observados de cerca por la inteligencia occidental, pero se interpretaron como una demostración de fuerza diseñada para intimidar a los negociadores de Kuwait y de terceros más que como preludio de la invasión. El 25 de julio, el embajador de Estados Unidos se reunió con el líder de Irak, el presidente Saddam Hussein, para reafirmar que (a) Estados Unidos estaba comprometido con una resolución pacífica de las disputas entre los dos estados y (b) que no tenían ninguna opinión o favor hacia ningun bando en las propias disputas. Al parecer, Hussein interpretó el primero como una declaración simbólica y el segundo como una aprobación tácita de sus ambiciones regionales. Así finalizó sus planes operativos y, solo una semana después, los puso en marcha.

    El Mando Central de los Estados Unidos (CENTCOM, por sus siglas en inglés) tenía planes preparados para la transferencia rápida de las fuerzas pesadas de los Estados Unidos a Medio Oriente y a la península arábiga. Para contrarrestar esta amenaza, se implementaron múltiples fuerzas y esquemas de reacción rápida: los elementos de la 82 División Aerotransportada estaban en alerta constante, con un compromiso a nivel de brigada programado 18 horas más tarde; las fuerzas del ejército tamaño división debían ser transportadas por aire y recibidas en 2 semanas; los portaaviones múltiples posicionados previamente en el Golfo Pérsico y el Océano Índico llevaban suministros para ser utilizados por las tropas que llegaban; Se asignaron múltiples alas tácticas y estratégicas para la reubicación inmediata. CENTCOM practicó regularmente estos planes en concierto con aliados regionales, por ej. Los ejercicios bianuales "Estrella Brillante", celebrados en Egipto.

    Aunque nadie en el terreno aún lo sabía, todos estos planes y preparativos estaban a punto de ser puestos a prueba.


    2. La delgada línea roja

    Imagen

    Coalición contra Irak
    Fecha / Hora: 15 Agosto, 1990/ 20:00:00 Zulu
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 38 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    Les puedo decir que esas primeras noches fueron bastante agotadoras, no teníamos mucho para detenerlos. [Si los iraquíes atacaban], el plan era atacar los suministros del ejército atacante, reducir la velocidad de esa manera, y mientras tanto manteníamos el tanque lleno de gasolina en todos nuestros vehículos y estábamos listos para [retirarnos] a Jeddah (Costa del Mar Rojo). ”- Charles Horner, comandante de operaciones aéreas de la coalición en Desert Shield / Desert Storm

    Alentado por el rápido éxito de su ejército en la conquista de Kuwait y sus campos petrolíferos, Saddam Hussein consideró un posible avance hacia Arabia Saudita.

    Los refuerzos estadounidenses ya habían comenzado a llegar al país, pero más lentos de lo necesario, porque el monarca saudí no estaba convencido de que Irak lo invadiera (Saddam había asegurado en privado a los saudíes que Kuwait era su único objetivo). Una operación masiva global aeromarítima estaba en marcha, pero las fuerzas y los suministros se hacían llegar muy poco a poco y el simple hecho de enviar las personas y el material adecuados a donde debían llegar era todo un desafío. En muchos sentidos, la fuerza de reacción rápida que se estaba reuniendo en Arabia Saudita durante agosto y septiembre era un equipo de activos heterogéneos. Frente a ellos, justo al otro lado de la frontera se encontraban las mejores unidades blindadas de Irak, llenas de confianza, listas para avanzar en cualquier momento.

    Si ese puño blindado hubiera cruzado la frontera, ¿se habría mantenido la delgada línea roja?


    3. La primera noche

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    Coalición contra Irak
    Fecha / Hora: 17 de enero, 1991 / 00:00:00 Zulu
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 48 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    Dos generales soviéticos se sientan en un café en París, observando el desfile de la victoria del Ejército Rojo. Uno de ellos se gira hacia el otro y pregunta: "Por cierto, camarada, ¿quién ganó la guerra aérea"?

    Este sombrío chiste, popular en los círculos de la OTAN en los años 70 y 80, reflejó una gran sabiduría que se extrajo de las lecciones de la Segunda Guerra Mundial, Corea y Vietnam: el poder aéreo por sí solo nunca había podido determinar de manera decisiva el curso de una guerra.

    El potencial del poder aéreo como un arma estratégica había sido evidente desde su inicio. Capaz de evitar las líneas del frente para atacar el corazón del enemigo, podría terminar con las guerras en días, en lugar de los años de brutal desgaste de la línea del frente en conflictos pasados. Un siglo de intentos fallidos disipó el sueño; la realidad era una guerra de cazas y antiaéreos (más recientemente, SAMs), tan sangrienta como cualquier otra cosa terrenal. Lo mismo se aplica a la destrucción directa de las fuerzas enemigas desplegadas; El poderío aéreo era importante, pero como demuestra la experiencia, nunca dominante.

    Mientras las fuerzas aéreas de la coalición lideradas por Estados Unidos se preparaban para su primera ronda de operaciones ofensivas contra el ejército iraquí, muchas personas se enfrentaban a los hombres y las máquinas encargadas del trabajo. Las máquinas en sí eran una mezcla de lo antiguo y lo probado, y lo nuevo y lo no probado. El ejército de los EE. UU. seguía mintiendo a la sombra de los fracasos de Vietnam, donde "mil victorias tácticas" finalmente habían resultado en una derrota estratégica y política. Las directivas del nivel más alto estaban claras como el cristal: esto no se permitiría que se convirtiera en otro Vietnam. La victoria estratégica debía lograrse de manera rápida, masiva y decisiva; en otras palabras, a diferencia de cualquier conflicto importante anterior en el que Estados Unidos y sus aliados habían luchado.

    Algunos estudiantes del poder aéreo señalaron la rápida victoria de Israel en 1967 (y especialmente la aniquilación del primer día de la fuerza aérea egipcia) como un posible modelo a seguir. Si bien hubo mucho que aprender de los conflictos árabe-israelíes del pasado (de hecho, el uso extenso de la guerra electrónica por parte de Israel en 1982 no pasó desapercibido y se replicó intensamente), la realidad fue que las condiciones que permitieron a la IAF el triunfo en 1967 había llegado y se había ido. La baja altitud ya no era un santuario seguro para los aviones de ataque; Los radares se habían vuelto más resistentes; las aeronaves ya no estaban estacionadas en largas filas al aire libre pidiendo ser bombardeadas y atacadas, cada una de ellas ahora protegida individualmente por un refugio de aviación endurecido (HAS) aparentemente impermeable a todo menos un impacto nuclear. Atrapar a la fuerza aérea iraquí en tierra y eliminarla en unas pocas horas era un sueño imposible. El sistema de defensa aérea integrada iraquí (IADS), una extraña combinación de radares provistos por los soviéticos y SAM junto con una columna vertebral de infraestructura de mando, control y comunicación, en su mayoría de origen francés (un detalle que resultó ser eminentemente explotable) parecía ser una nuez muy dura de romper. Los planificadores de campaña estimaron elevadas pérdidas de aeronaves en las primeras noches de intensos ataques aéreos.

    La operación Tormenta del Desierto probaría la invalidez de la afirmación "nunca dominante", pero antes de que el poder aéreo asolara al propio ejército iraquí, alcanzó una vez más el primer y más querido sueño: la supremacía estratégica instantánea y abrumadora. Los ataques de la primera noche en Irak vieron un impresionante ballet de activos, coordinados por los modernos sistemas de comunicaciones AWACS y satelitales, abrumaron las defensas aéreas de Irak, destrozaron sus bases aéreas y atacaron su infraestructura C3. Activos que iban desde cazas y bombarderos hasta helicópteros de ataque, desde aviones no tripulados hasta misiles de crucero golpearon a sus objetivos con impunidad, pero nada más audaz que los F-117 que atacaron Bagdad, golpearon a sus objetivos y regresaron sin pérdidas.


    apresuradamente en áreas objetivo de Israel como Tel Aviv. En segundo lugar, los TBM y los lanzadores de Irak se convirtieron en objetivos prioritarios para los planificadores de las campañas aéreas.

    Los misiles instalados en lanzadores fijos en las grandes bases aéreas H2 y H3 en el oeste de Irak no eran demasiado problema; sin embargo, la mayoría de los Scud iraquíes se desplegaban en vehículos de transporte/montaje/lanzador (TEL) 8x8 altamente móviles que explotaban el vasto desierto iraquí para esconderse. Para destruirlos, una gran parte de los equipos de aeronaves de la coalición disponibles y de las fuerzas de operaciones especiales (SOF) se encargaron de buscar y eliminar los Scud TELs exclusivamente. Esta búsqueda de "agujas en un pajar" se convertiría en la operación más larga de todo el conflicto y en una frenética frustración.



  • 4. Las puertas del infierno

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    Coalición contra Irak
    Fecha / Hora: 18 de enero, 1991 / 04:00:00 Zulú
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 36 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    Antes de la invasión de Kuwait, se había establecido que el Iraq poseía una importante capacidad de armas químicas. El ejército de Irak había usado armas químicas en numerosas ocasiones contra Irán, así como varios grupos rebeldes, como en el Kurdistán. En el momento de la formación de la coalición durante Desert Shield, el consenso de las agencias de inteligencia occidentales sostuvo que Irak todavía tenía un arsenal químico considerable, probablemente había desplegado estas armas en el futuro y estaba preparado para usarlas contra las fuerzas de la coalición.

    La preocupación por el uso de armas de destrucción masiva por parte de Irak como obstáculo a la superioridad de la coalición en las fuerzas convencionales llevó a numerosos funcionarios de los Estados Unidos a declarar de manera implícita o incluso explícita que los Estados Unidos responderían a un ataque de este tipo con armas de destrucción masiva propias, probablemente empleando armas nucleares tácticas.

    A nivel táctico y operativo, el armamento químico de Irak constituyó uno de los principales objetivos estratégicos del poder aéreo de la coalición. El esfuerzo por neutralizarlo fue doble: los agentes químicos que todavía estaban almacenados en sus bunkers de retaguardia fueron atacados antes de que pudieran ser desplegados; y las fuerzas preparadas ya equipadas con ojivas químicas (baterías de misiles Scud, unidades de artillería, etc.) fueron objetivos prioritarios del poder aéreo de la coalición. Pero como sucede con frecuencia con tales planes, los mejores esfuerzos resultan en fallos y filtraciones.

    El 18 de enero, el segundo día de Tormenta del Desierto, el presidente de Irak, Hussein, consternado por la incapacidad de Irak para resistir el ataque aéreo masivo de la coalición, transmitió un ultimátum a la sede de CENTCOM: a menos que las fuerzas de la coalición cesen de inmediato las acciones ofensivas y se retiren de Kuwait, Irak atacará la coalición, sus tropas y/o cualquier ciudad de su elección con armas químicas.

    Mientras que las fuerzas estadounidenses se apresuraron a localizar y neutralizar la amenaza química de inmediato, otros activos de alerta permanente se prepararon para llevar a cabo la respuesta nuclear a la que Estados Unidos se había comprometido. Las puertas del infierno estaban a punto de abrirse...


    5. Cazando Scuds

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    Coalición contra Irak
    Fecha / Hora: 19 de enero, 1991 / 23:00:00 Zulú
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 36 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    La primera reacción de Saddam Hussein al comienzo de la operación Tormenta del Desierto fue desencadenar un prolongado bombardeo de Israel (y en mucho menor medida de Arabia Saudí) utilizando el considerable arsenal de misiles balísticos tácticos Scud-B SS-1C. Si bien los ataques contra Arabia Saudita no eran más que gestos punitivos, atacar a Israel era una astuta estrategia política: si Israel tomaba represalias, como Hussein esperaba, el fervor antiisraelita reavivaría los diversos estados árabes que se habían mantenido neutrales o se habían unido activamente a la coalición. Se podría fracturar la coalición. 

    Los planificadores del CENTCOM y el propio Schwarzkopf habían descuidado la amenaza de los Scud hasta ese momento, considerando correctamente que los misiles eran militarmente insignificantes sin ojivas WMD (y que el disuasivo nuclear de EE. UU. Iimpediría). Aunque tácticamente y operativamente ineficaces, de repente se habían convertido en una estrategia/amenaza diplomática seria. Persuadir a Israel de contenerse no era una tarea fácil, ya que exigía múltiples medidas paralelas. Primero, varias baterías Patriot con misiles PAC-2 (optimizadas para enfrentamientos TBM) que se desplegaron apresuradamente en áreas objetivo de Israel como Tel Aviv. En segundo lugar, los TBM y los lanzadores de Irak se convirtieron en objetivos prioritarios para los planificadores de las campañas aéreas.

    Los misiles instalados en lanzadores fijos en las grandes bases aéreas H2 y H3 en el oeste de Irak no eran demasiado problema; sin embargo, la mayoría de los Scud iraquíes se desplegaban en vehículos de transporte/montaje/lanzador (TEL) 8x8 altamente móviles que explotaban el vasto desierto iraquí para esconderse. Para destruirlos, una gran parte de los equipos de aeronaves de la coalición disponibles y de las fuerzas de operaciones especiales (SOF) se encargaron de buscar y eliminar los Scud TELs exclusivamente. Esta búsqueda de "agujas en un pajar" se convertiría en la operación más larga de todo el conflicto y en una frenética frustración.


    6. Reviviendo un gigante

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    Coalición contra Irak
    Fecha / Hora: 24 de enero, 1991 / 00:00:00 Zulú
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 48 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    Hasta el 20 de enero de 1991, los ataques iniciales contra Irak habían tenido un gran éxito, destruyendo o degradando gran parte de las capacidades de comunicación y antiaéreas de Irak. Sin embargo, las flotas navales de la coalición tanto en el Mediterráneo oriental como en el golfo Pérsico ya habían gastado la mayor parte de su capacidad de ataque terrestre de largo alcance. En particular, la Fuerza de Tarea del Golfo Pérsico necesitaba reponer su stock de misiles de crucero Tomahawk lo antes posible.

    Históricamente, dos acorazados de la clase Iowa, Missouri (BB-63) y Wisconsin (BB-64), jugaron un papel en la Guerra del Golfo. Se construyeron cuatro Iowas durante la Segunda Guerra Mundial y se colocaron otras dos quillas: Illinois (BB-65) y Kentucky (BB-66). Estos dos cascos serían la clase posterior a la Iowa, los acorazados "Clase Montana". Pero el final de la Segunda Guerra Mundial detuvo su construcción y nunca fueron encargados. El casco BB-65 se desguazó en septiembre de 1958.

    En la década de 1950, se lanzaron varias propuestas para completar el Kentucky como un acorazado de misiles guiados. Este proyecto se autorizó en 1954 y Kentucky pasó de BB-66 a BBG-1, pero luego se canceló.

    La conversión del Kentucky hubiera implicado una gran cantidad de reparaciones para reemplazar las dos barbetas de las torretas de popa de 16″ con un surtido de lanzadores de misiles y sistemas de sensores. Además de Phalanx CIWS, cuatro lanzadores Harpoon y Tomahawk recibidos por los cuatro Iowas durante su modernización de la década de 1980, el Kentucky también tendría espacio para múltiples lanzadores de misiles SM-2 estándar de área y lanzadores de misiles Sea Sparrow. Sus torretas de cañón gemelas de 5 pulgadas originales habrían sido reemplazadas por cañones Mk45 modernos. Si se empleara correctamente, el último de los BB habría sido un arma terrible al servicio de la coalición.

    En este escenario hipotético, la conversión se completa en lugar de abandonarse, y el BBG-1 Kentucky se pone en servicio, recibiendo una modernización posterior durante los años 80 similar a los de Iowas. El Kentucky y sus acompañantes tienen como misión reforzar la fuerza naval de la Coalición en el Golfo Pérsico.


    7. Israel se levanta

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    Israel contra Irak/Gaza
    Fecha / Hora: 26 de enero de 1991 / 23:00:00 Zulú
    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 36 horas.
    Bandos jugables: Coalición

    Tormenta del Desierto fue posiblemente la operación más extraña en la historia militar de Israel. Aunque se declaró el estado de emergencia en todo el país y se puso en alerta a las Fuerzas de Defensa de Israel (FDI), la orden de iniciar operaciones ofensivas nunca llegó.

    Saddam Hussein había intentado convertir la disputa de Irak con Kuwait en un asunto árabe-israelí más amplio mucho antes de que comenzara la campaña aérea. Por ejemplo, el 12 de agosto de 1990, solo diez días después de la invasión iraquí, había sugerido públicamente que Irak podría retirarse de Kuwait si Israel se retiraba de todo el territorio árabe ocupado y Siria se retiraba del Líbano. Como era de esperar, esta propuesta recibió un elogio considerable del mundo árabe, incluso de los dirigentes que de otro modo criticaban a Irak y a su invasión.

    La orden de Hussein de lanzar un extenso bombardeo de misiles Scud contra Israel justo después del comienzo de la campaña aérea de la coalición fue, por lo tanto, un paso adelante en esta astuta maniobra política: intentó llevar a Israel a la batalla, transformando así lo que había comenzado como un conflicto árabe, en un conflicto árabe-israelí, en el que Irak encontraría repentinamente nuevos aliados. Al darse cuenta de esto, la coalición liderada por Estados Unidos instó a Israel a "quedarse en tierra" y recibir los golpes en el mentón. Era necesario mantener fuera a Israel para mantener a los estados árabes del lado de la coalición. Para demostrar el compromiso de Estados Unidos con la defensa israelí, varias baterías de misiles Patriot fueron transportadas apresuradamente a Israel para proporcionar cobertura ABM adicional, y una parte sustancial del poder aéreo táctico de la coalición se dedicó a eliminar la amenaza Scud en su origen. El gobierno israelí entendió lo que estaba en juego y, a pesar de sufrir los repetidos impactos de Scud en Tel Aviv y en otros lugares, se mantuvo firme.

    En este escenario no histórico, la apuesta de Saddam da sus frutos: la creciente presión pública en Israel por el incesante bombardeo Scud llega al punto de ruptura. Corren rumores de que facciones árabes disidentes dentro de Palestina y la Franja de Gaza están reuniendo material, suministros, equipo y personal para lanzar ataques independientes contra Israel en apoyo de la presión de Irak. El gobierno siente que tiene que responder, incluso de manera limitada, o perderá completamente la legitimidad. El golpe de Israel está a punto de llegar.
  • FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #7: Provincias

    Uno de los problemas comunes de los juegos de estrategia es pasar de una pequeña nación con pocas cosas que hacer por ronda a una más grande con docenas de decisiones que tomar en cada turno. Lo que era divertido y emocionante al principio de la partida, como decidir si quieres construir un rancho de ganado o un aserradero se vuelve más trivial. Y, sin embargo, a veces por determinadas razones, deseas verificar, como el gobernante sabio que eres, qué sucede en una ubicación determinada.

    Muchos juegos intentan crear herramientas para esta reducción en la microgestión. Pero la mayoría, si no todos, adoptan un "enfoque forzado", en el que, en algún momento, el juego intenta hacer que las cosas se realicen de una manera muy específica. En Empires decidimos que pudieses comerte el pastel y venderlo también... ¡con Provincias!

    Las provincias son un grupo de regiones, la unidad geográfica básica del juego. Puedes crear una provincia cuando tengas al menos el 51% de las regiones que pertenezcan a la misma área provincial. Estas se fijan a propósito, porque se agrupan de forma lógica e histórica. Además, hay algunas ventajas asociadas a ellas, como una unidad regional. Por ejemplo, la provincia de Sicilia está formada por 5 regiones, las que conforman Sicilia más Melita (Malta). En nuestro caso, tener 3 de estas 5 regiones le permite crear la provincia.

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    En este punto, muchos de vosotros pensaréis: "No quiero crear una provincia y que mis preciosas regiones sean manejadas por la IA". E incluso algunos podrían añadir, "por la estúpida IA".

    Así que vamos a hablar sobre lo de comerte el pastel y venderlo. Primero, adoptamos un enfoque inverso al de cómo otros juegos intentan reducir la microgestión. La creación de una provincia proporciona bonificaciones. No crear provincias significa que no obtienes bonificaciones, pero no sufres ninguna sanción. Si no quieres crear ninguna provincia, perfecto, hazlo a tu manera. Pero querrás crearlas, créenos.

    Una de las razones es que cuando las regiones se manejan a nivel de provincia no hay una automatización obligatoria. Aún se puede acceder a una región, como parte de una provincia, y reorganizar a tu gusto a toda su población, y puedes ordenar los edificios que se deben construir igual que antes. Pero si no quieres hacer eso, también puedes usar el panel de la Provincia para decidir qué debe hacer el gobernador IA. Para la población y para los edificios (un conjunto de opciones para cada uno), puedes decidir que el enfoque debería tener (como producir más dinero o construir edificios adicionales para la agricultura). También puedes decidir que el gobernador intente equilibrar la producción según las necesidades. Aquí, la no tan estúpida IA tomará en consideración las necesidades a nivel regional y a nivel nacional. Entonces, por ejemplo, si tienes una gran falta de dinero, hacer clic en balancear resultará en una mayor cantidad de población de la que se coloca en la tarea de hacer dinero.

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    La IA también revisará el mantenimiento, para no construir estructuras con las que podrías tener problemas de mantenimiento. Incluso es capaz de verificar cuáles de las regiones tienen bonificaciones particulares y hacer que se enfoquen en algo específico. Si nos fijamos en esta captura de pantalla, se ha pedido un balance de producción para Sicilia. Y, sin embargo, vemos que estamos lejos de tener una división equitativa de la población dentro de cada región. Por ejemplo, Melita tiene mucha gente en infraestructura. Si compruebas Melita de forma específica, ¡verás que la región es la que tiene el mayor bonus de infraestructura en toda la provincia!

    Así que, en general, creemos que estos gobernadores IA hacen un trabajo bastante decente. Aunque seamos honestos (a veces vale la pena serlo), la IA no se puede equiparar a un jugador veterano que lo deja todo a su gusto al final de cada turno. Pero te aseguramos que juega como un oponente bastante competente...

    Como veis, la gestión de las provincias nunca ha sido tan fácil. Puedes automatizar de diferentes maneras, incluido el manejo de todo de forma manual. Pero hay más. Hay bonos específicos de la provincia.

    Una Provincia acumula algunos de sus recursos y luego los redistribuye por igual (alimentos) o donde se necesiten (infraestructura). Entonces, para los alimentos, significa que las regiones con tierras pobres (montañas o bosques subdesarrollados) se beneficiarán de los alimentos enviados por otras regiones, dentro de la provincia, ayudándolas a crecer. Además, si tienes un gran cuerpo de tropas, a veces puede ser difícil mantenerlos desde una sola región. Con una provincia, el suministro llegará desde varias regiones, facilitando el desafío logístico de alimentar a tu ejército.

    En cuanto a las infraestructuras, todas las regiones pueden ayudar en el proceso de creación de nuevos edificios, por lo que terminarás con tus estructuras construidas de forma mucho más rápida, de una manera más enfocada. Y nuevamente, puedes usar este truco para canalizar la infraestructura de regiones poderosas hacia las pobres, ayudándolas a desarrollarse mucho más rápido.

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    El reclutamiento también se maneja a nivel provincial. Cada provincia tiene un palacio provincial, y este es el lugar donde se reclutan todas las unidades. Cada provincia tiene su propia "unidad provincial". Por ejemplo, la provincia de África (centrada en Carthago) proporcionaría elefantes de guerra africanos a cualquier nación que la posea. O Creta permitiría reclutar a los famosos honderos cretenses...

    En general, hemos intentado con las provincias proporcionar las herramientas para que las partidas se adapten bien a medida que el imperio vaya creciendo, siendo lo más discretas posible para las personas que disfrutan de la microgestión. ¡Esperamos que nuestro sistema de Provincias sea de tu agrado!

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  • AndresK
    AndresK EMC
    EMC
    Subteniente
    Es como parecido a Rise of Nations...
  • World in Flames para PC al 60% - NetPlay funcionando al 100%

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    http://www.matrixgames.com/products/296 ... .In.Flames

    La espera ha sido larga, pero por fin ha llegado el día. La adaptación a PC de uno de los juegos de guerra más complejos y realistas jamás realizado ha recibido una impresionante actualización y no es algo que deba tomarse a la ligera. Los desarrolladores han trabajado muy duro en él, lo han refinado y probado constantemente, para convertirlo en el hito más significativo para World in Flames desde su lanzamiento original en 2013.

    ¡Matrix Games se enorgullece en anunciar que la Actualización NetPlay Ready ya está en pleno funcionamiento y viene con una enorme lista de cambios!


    Es casi imposible enumerar la gran cantidad de mejoras que se han realizado en el juego desde su lanzamiento. Hemos seleccionado algunas características importantes de esta gran actualización para que puedas conocer todo lo que encontrarás en ella:


    -¡NetPlay está funcionando completamente! Ahora puedes jugar a World in Flames en línea contra otros jugadores con toda la ayuda que la adaptación de la computadora puede proporcionar a tu juego.
    -Como parte del trabajo principal para que NetPlay funcione, hemos añadido la capacidad de un jugador para revisar tus partidas de NetPlay sin estar en línea. Es decir, sin iniciar sesión en el servidor de NetPlay, puedes recuperar cualquier partida de NetPlay guardada utilizando el nuevo botón de re-visionado (en lugar del botón "Restore" habitual).
    -Esto hace que el juego tenga todas las capacidades habituales, excepto el avance de la secuencia de juego. Esto permite al jugador comprobar dónde están sus propias unidades y las de sus enemigos y qué pueden hacer en un futuro cercano. Es especialmente útil para planificar qué construir al final del turno y evaluar qué refuerzos llegarán el próximo turno.



    Cuando EE. UU. entra en la guerra, es importante verificar dónde están todos los portaaviones japoneses y estadounidenses y qué unidades aéreas tienen a bordo. Estar pendiente a las unidades de invasión enemigas lleva algo de tiempo al jugador. Durante la partida, mientras estás en línea con un oponente, un jugador puede distraerse y olvidarse de ver lo que está sucediendo en todo el mapa. Revisar un juego entre sesiones de juego ayuda a un jugador a orientarse en cuanto a lo que acaba de suceder, lo que está sucediendo y lo que está a punto de suceder.

    Como parte de las miles de mejoras adicionales a World in Flames desde su lanzamiento, es importante tener en cuenta que el juego ahora maneja bien muchas situaciones que rara vez surgen e implementa correctamente los casos en que las reglas interactúan de una manera que el diseño original del juego de mesa no había anticipado Las relaciones entre países que están en guerra con solo algunas de las potencias y países menores del otro bando pueden afectar a las líneas de suministro y a las rutas de recursos. Incluso la colocación de refuerzos en el mapa puede ser compleja en algunas circunstancias. En el juego de mesa, interpretar las reglas para resolver lo que está permitido y lo que no depende de que los jugadores lleguen a un acuerdo, generalmente después de una larga y acalorada discusión.

    El programa ahora hace un trabajo mucho mejor para resolver las situaciones y actúa como árbitro. Ahora, la capacidad de lidiar con oscuras interacciones del reglamento cubre mucho más terreno, con soluciones basadas en análisis cuidadosos, a menudo proporcionadas por el diseñador original de World in Flames. Esto le da a los jugadores el mejor método para jugar a World in Flames en línea con las reglas aplicadas tal y como se pretendía en el diseño original del juego de mesa.

    Para celebrar este hito clave, ¡World in Flames estará rebajado durante una semana! ¡Del 9 al 16 de abril, tendrás la oportunidad de hacerte con este increíble juego de guerra con un 60% de descuento! ¡No puedes perder esta oportunidad!


    ¿Tienes ganas de probar todo el potencial de la Actualización NetPlay Ready, pero aún estás intimidado por la gran cantidad de funciones? ¡No tengas miedo! Tenemos un AAR multijugador altamente detallado, diseñado para ilustrar todas las características y mecánicas del juego en su etapa actual. Este AAR se dividirá en 7 capítulos, guiándote a través de las decisiones difíciles que los jugadores tuvieron que tomar. Publicaremos un capítulo todos los días en el foro, ¡así que asegúrate de no perderte nada!

    Si quieres leer el Capítulo 1, “Conquista de Francia”, haz clic aquí.

    ¡Felicidades a G y S por haber creado este impresionante AAR!


    Estad atentos a próximos capítulos.
  • FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #8 - LEGADO

    Ganar la partida

    En Empires, construyes tu nación para que sobreviva a lo largo tiempo, tu logro se mide a través del legado que dejas, incluso si al final tu nación desaparece.

    Hay muchas formas de cumplir el objetivo de ser el primero en Legado. No es necesario alcanzarlo
    a través de la conquista de territorios, aunque también esto sea posible.

    Si decides seguir la opción militar, tendrás que planificar tus campañas para poder conquistar y
    mantener tus territorios. Estas regiones se establecen para cada nación y representan su progreso
    histórico o áreas de interés. Algunas naciones tendrán objetivos establecidos de manera concéntrica,
    alrededor de su capital, para que puedan expandirse en cualquier dirección.

    Otras naciones tienen varias 'rutas' que seguir, y cuando alcancen un objetivo en una de sus rutas, se les proporcionará otra nueva. Por ejemplo, Roma tiene una ruta que representa su progreso contra Cartago, incluyendo Hispania y África. Otra ruta permitirá a la república luchar contra Epiro, Macedonia y a continuación Asia Menor, y así sucesivamente.

    Otra forma de obtener Legado es hacer que tus regiones obtengan más cultura, para que puedan producir más puntos de Legado por sí mismas. Hay dos niveles, y ambos necesitan una inversión considerable en edificios y decisiones correctas, siendo el segundo nivel todo un desafío a alcanzar. Pero también es posible si dedicas tu nación a la creación de prestigiosos edificios.

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    Otra opción más es seguir aquellas decisiones nacionales que proporcionan puntos de Legado. Estas pueden incluir reformas domésticas, o enviar una expedición a la frontera del mundo conocido.

    Una última forma de generar legado es superar la dificultad de administrar una nación más allá de su gloria. Como Esparta, que sobrevivió durante siglos más allá de su clímax, marcando generaciones futuras. Ya que, incluso hoy en día, pocas personas desconocen esta nación. Hablando en términos prácticos, cuando tu gobierno esté anticuado o en decadencia, cada vez que consigas sobrevivir a las vicisitudes que sufre tu nación, obtendrás una cantidad significativa de puntos de Legado.

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    Si puedes construir y mantener una cantidad importante de legado, es posible ganar la partida antes de su fecha límite de 190 dC. Esto recompensa la arriegada estrategia de ganar legado rapidamente y aceptar las consecuencias que este enfoque pueda llevar. Un equivalente moderno del dicho espartano: 'Con tu escudo o sobre él'. De todas formas, tener grandes cantidades de legado te ayudará durante el juego, ya que hay cantidad de recompensas al ser visto como admirable por tus contrincantes.

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    Así que el juego es mucho más que pintar el mapa de tu color. Incluso si al final todas las naciones intentan generar más legado que sus rivales, aún puedes obtener estos puntos de diferentes formas, aunque hay que admitir que es preferible llevar a cabo una estrategia equilibrada.

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  • Dos días para que se acabe la oferta de World in Flames: http://www.matrixgames.com/products/296 ... .In.Flames

    Un AAR hecho con la versión actual...

    Capítulo 1

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    Capítulo 2

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    Capítulo 3

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    Capítulo 4
  • Escenarios de Desert Storm, Parte 2

    Aquí puedes encontrar la Parte 1.


    8. BUFFed Up

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    Coalición vs Irak.

    Fecha/Hora 29 de Enero de 1991 / 04:00:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 72 horas
    Bandos Jugables: Coalición

    El B-52 Stratofortress (También conocido como “Buff” o “Big Ugly Fat… Fella”) ha disfrutado de una larga historia en la USAF. El bombardero fue encargado en Junio de 1946, efectuó su primer vuelo en 1952 y ha estado en servicio desde 1955, operando en cada gran campaña aérea de los EE.UU desde entonces, con su retirada de servicio aún a décadas vista. Como anécdota, hay unos cuantos casos en los cuales hijos (y nietos) de los primeros pilotos de B-52 también han volado el avión; y en una ocasión, según informes, el mismo aparato.

    Durante Tormenta del Desierto, los B-52 volaron 1.624 misiones, lanzaron unas 72.000 armas y arrojaron 25.700 toneladas de municiones sobre aeropuertos, blancos industriales, concentraciones de tropas y zonas de almacenamiento a lo largo de todo Irak. También ejecutaron ataques de precisión a distancia con misiles de crucero AGM-86C (Una modificación con cabeza convencional del misil nuclear AGM-86B), un arma aún clasificada por aquel entonces.

    En este escenario representativo de las operaciones del “Buff”, a las aeronaves dispersas en cuatro bases diferentes en Arabia Saudí, Reino Unido, España y Diego García, se les encomienda atacar y dejar fuera de acción múltiples bases aéreas irakis .

    9. Alianzas

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    Coalition vs. Irak/Irán/URSS
    Fecha/Hora 30 de Enero de 1991 / 23:00:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 24 horas
    Bandos Jugables: Coalición

    Reconociendo la importancia de los recursos petrolíferos de Oriente Medio, la URSS había fomentado relaciones favorables con los estados productores de petróleo más importantes. Pública, y más a menudo privadamente, había proporcionado ayuda financiera, técnica, diplomática, de inteligencia y militar según se requiriese para cimentar esos lazos.

    La Guerra del Golfo sorprendió a la URSS en una precaria situación. Tras la caída del Muro de Berlín y la reunificación de Alemania, Rusia se encontró con dificultades crecientes para mantener a otros estados dentro de la esfera de influencia soviética. Algunos de los cuales ya habían declarado su independencia en 1990. En Enero de 1991, justo cuando estaba iniciándose Tormenta del Desierto, la URSS estaba ocupada en Lituania intentando reprimir movimientos nacionalista independentistas. Hacia el final del años, el Secretario General soviético Gorbachov desistió en este fútil intento disolviendo de forma oficial la Unión Soviética.

    Acosado por estos y otros dolores de cabeza en casa y con una economía doméstica que se estaba desplomando visiblemente, Gorbachov no estaba inclinado a interferir con la concentración occidental de Escudo del Desierto, o la subsecuente campaña aérea y terrestre de Tormenta del Desierto. Mientras que los delegados diplomáticos soviéticos desempeñaron un papel importante en las negociaciones de pre-guerra entre Irak y la Coalición, el aparato política había declarado explícitamente la neutralidad de la URSS - declaraciones respaldadas con gestos evidentes de retirada y de reducción de la preparación militar en Europa Central y en otros teatros en los cuales las fuerzas soviéticas habían estado tradicionalmente en alerta elevada durante periodos de paz, dispuestas a comenzar operaciones ofensivas.

    Resulta difícil exagerar la importancia de esta ostensible neutralidad soviética para el éxito final de la Coalición. El activo apoyo soviético a los adversarios de occidente (de muchas formas y maneras) era un atributo definitorio de casi cada una de las contingencias militares a las que tuvieron que hacer frente las potencias occidentales durante la Guerra Fría. Esta vez, los soviéticos se mantuvieron al margen. Por añadidura, la reducción visible de la amenaza soviética en Europa Central (un proceso iniciado en 1989 con la masiva reducción unilateral de tropas en los estados del Pacto de Varsovia realizada por Gorbachov y además plasmado en el tratado FACE) permitió la transferencia expedita de gran número de fuerzas de primera línea altamente preparadas (como, por ejemplo, todo el 7º Cuerpo de EEUU) del Teatro Europeo a Arabia Saudí. Este movimiento, que al final permitió la maniobra estratégica “de gancho de izquierda” que flanqueó y destruyó el grueso del ejército Irakí, hubiese sido impensable con una URSS políticamente hostil, o con anterioridad a 1990.

    Pese a que la URSS no estaba en condición de enviar recursos significativos al teatro en 1991, mantuvo fuerzas regionales y acuerdos sobre bases tal como hizo EEUU; como parte de la larga partida de ajedrez de posicionamiento y pugna de influencias que caracterizó la Guerra Fría. En adición a la amenaza latente que esos recursos representaban, la ayuda material, el apoyo técnico y los asesores militares podrían haber mejorado considerablemente las posibilidades de presentar una resistencia efectiva por parte de Irak , Es poco probable que la URSS permanezca al margen si percibe que una parte importante de la producción petrolera de Oriente Medio estuviese a punto de caer completamente en manos de occidente.

    10. Represalias

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    Coalición vs. Irak/Irán

    Fecha/Hora 01 de Febrero de 1991 / 04:00:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 36 Horas
    Bandos Jugables: Coalición

    En retrospectiva, el riesgo de implicación de Irán en la Guerra del Golfo parece mínima o inexistente; la desatada brutalidad de la Guerra Irano-Irakí garantizó el desafecto entre Teherán y Bagdad. Sin embargo, la corta historia de la República Islámica de Irán ha sido una de constante animosidad contra occidente; la Crisis de los Rehenes y la subsecuentes sanciones económicas, el apoyo estadounidense a Irak durante la guerra, el apoyo constante a actos terroristas en Israel, los bombardeos de represalia de la Operación Praying Mantis en 1988, el derribo del vuelo 655 de Iran Air, y numerosos incidentes más pequeños. El liderazgo teocrático de la República Islámica, entonces y ahora, abraza la visión de un gran enfrentamiento ideológico, el Islam contra Occidente; lo que en la práctica significa el Islam contra EEUU. La abierta hostilidad y guerra subsidiaria de Teherán contra Israel, y la alianza EEUU-Israel, siempre han sido parte integrante de esto. Si Sadam hubiese tenido éxito en el intento de implicar a Israel en la Guerra del Golfo mediante ataques de Scuds, esto factores bien pudieran haber salvado la crudeza de una guerra de ocho años e impelido a Irán hacia la acción.

    Ausentes estos factores, Irán aún tenía multitud de medios, motivos y oportunidades para hostigar a las fuerzas de la Coalición. En posesión de toda la costa norte del Golfo Pérsico -incluyendo el vital estrecho de Ormuz- Irán podría haber utilizado sus plausibles tácticas de denegación con fuerzas irregulares y terroristas empleando embarcaciones ligeras, fuerabordas y minas. Su ventaja militar cualitativa estaba mucho más equilibrada con la de los EEUU de lo que lo está hoy; con mucho de su inventario militar (como Phantoms y Tomcats) igualando recursos aún en servicio con los estadounidenses en la época, haciendo tales provocaciones menos arriesgadas. Tal acción requeriría de respuesta si se desease que el esfuerzo de la Coalición contra Irak fuese exitoso, y tal como mostró la operación Praying Mantis, los EEUU no eran contrarios a ataques preventivos para favorecer este fin. Este escenario hipotético explora cómo tal operación podría haber sido ejecutada.

    Adicionalmente este escenario incluye dos plataformas propuestas pero nunca construidas: El A-12 “Avenger II”, un ala volante y bombardero embarcado invisible destinado a reemplazar al A-6, cancelado en 1991 cuando la maqueta a escala real del diseño estaba casi completada; y una variante embarcada propuesta del F-117-A Nighthawk. Estas unidades suplementan las unidades sigilosas con base en tierra que la Coalición tenía en el teatro, y así mismo permiten una mirada retrospectiva a los esfuerzos tempranos para proporcionar capacidad de ataque profundo y sigiloso al grupo de batalla aeronaval. El rol de ataque del A-12 con forma de cuña fue posteriormente asumido por el naciente MQ-25 Stingray (antes de que la urgencia llevase a la Marina a retrasar su capacidad de ataque para favorecer el despliegue de un avión de repostaje en vuelo lo antes posible). Igualmente, la variante naval del F-117 fue rechazada pues el programa Joint Advanced Strike Technology ofrecía una aeronave superior; la cual eventualmente emergió (tras un cambio de nombre) como el F-35 Lightning II.

    Estas aeronaves fueron intentos tempranos de lograr las capacidades que el F-35 está proporcionando actualmente a la flota, tras un prolongado retraso. Finalmente el futuro está aquí. En 1991, el futuro del ataque desde portaaviones parecía otro muy distinto; de haber sido juzgados los posibles escenarios que luego empujarían a la marina a buscar estas capacidades (como este mismo) como más probables, el futuro podría haber llegado antes de lo esperado.
  • 12. Bubiyan

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    Coalición (Reino Unido) vs. Irak

    Fecha/Hora: 29 de Enero de 1991 / 10:00:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 30 Horas
    Bandos Jugables: Reino Unido

    “Si alguna escuadra de batalla se hace a la mar afrontará un temible riesgo de aniquilación a manos lanchas torpederas, y es improbable hundir ninguna lancha torpedera salvo por alguna del propio bando por accidente. Hasta que las masas de lanchas torpederas sean tenidas en cuenta, es muy probable que solo buques baratos (i.e. pequeños y relativamente irrelevantes) se atrevan a hacerse a la mar ” -Jane, Fred T., Fortnightly review, May0 1865-Junio 1934; Londres Vol. 70, Nº. 416

    Un siglo antes de que almirantes de salón declarasen a los portaaviones obsoletos en la era de los misiles guiados, al poderoso acorazado le tocó el turno en el punto de mira de los teóricos. La piedra aclamada como matagigantes era una temible arma de alta tecnología: el torpedo autopropulsado. Capaz de transformar cualquier pequeño bote en una “cáscara de nuez equipada con una maza”, los acorazados fueron vituperados como blancos obsoletos, fácilmente hundibles por barcos que costaban escasamente una pequeña fracción de su enorme coste.

    Los torpedos pronto probarían su letalidad, pero al igual que el poderío aéreo, nunca cristalizó los sueños más desatados de sus defensores, incluso cuando fueron perseguidos con ahínco (e.g. Marina Imperial Japonesa). La historia se repetiría cuando la humilde lancha torpedera evolucionó a la lancha lanzamisiles, o Embarcación de Ataque Rápido (FAC en inglés). El hundimiento del INS Eilat a manos de lanchas lanzamisiles egipcias en 1967 y una exhibición superlativa de FACs hindúes en la guerra Hindo-Pakistaní de 1971 dio peso a esos que reivindicaban la obsolescencia de los grandes barcos de superficie.

    El 29 de Enero de 1991 esas teorías fueron puestas a prueba cuando el grueso de la Armada Irakí (más navíos kuwaitíes capturados, tripulados por tripulaciones irakíes), intentando huir a puertos iraníes, fueron atacados por el poderío aeronaval de la coalición y completamente destruidos en un larguísimo enfrentamiento de 13 horas. Privados de los sistemas de defensa aérea instalados en cascos más grandes, las lanchas lanzamisiles eran poco más que blancos. A los misiles antibuque no les fue mucho mejor. El HMS Gloucester hizo historia al interceptar un misil costero Silkworn lanzado contra el USS Missouri; la primera intercepción de la historia de un misil efectuada por un interceptor lanzado desde un buque.

    Siendo más un tiro al pato que una batalla, Bubiyán nunca proporcionó una respuesta definitiva al debate del combate de superficie. Sin embargo, hubiesen transcurrido unas pocas cosas de forma diferente, el enfrentamiento en el canal de Bubiyán podría haber proporcionado una prueba a la doctrina más cercana a la de las batallas de Lissa o de Lakatia. Hubiese fallado en materializarse la neutralidad histórica de la Unión Soviética, o hubiesen tenido éxito los Scuds de Sadam lanzados contra Israel en fracturar la coalición árabe organizada contra él, los hechos podrían haber transcurrido de manera muy distinta.

    Este escenario semi-histórico amplía el enfrentamiento real y explora una “Batalla de Bubiyán” mucho más masiva que nunca ocurrió, pero que fácilmente podría haber sucedido; una que podría haber sometido al tema de la doctrina de lanchas lanzamisiles a una prueba mucho más definitiva.

    13. Galería de Tiro

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    Coalición vs. Irak

    Fecha/Hora: 26 de Febrero de 1991 / 08:00:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 36 Horas
    Bandos Jugables: Coalición

    Tras su desempeño inadecuado en la Guerra Irán-Irak, la Fuerza Aérea Irakí (FAI) llegó a Tormenta del Desierto con una visión realista de sus posibilidades contra los medios de primera clase de la coalición (i.e. prácticamente ninguna), y planificó consecuentemente. Escondidos en refugios reforzados para aviones (HAS en inglés), los aviones irakíes dejaron pasar los primeros días de ataques, confiando en sus defensas aéreas mientras esperaban una oportunidad para atacar; una especie de amenaza latente. Era una estrategia bien sopesada, pero fue invalidada a partir del 23 de Enero, cuando F-117s y F-111 estadounidenses comenzaron a reventar los refugios que los irakíes (y anteriormente los soviéticos) habían considerado inmunes a ataques convencionales utilizando bombas antibunker. Incapaces de luchar y sin lugar en el que ocultarse, la única opción restante de la FAI era huir.

    El desesperado scramble resultante provocó el desafío más inesperado de toda la guerra para las fuerzas de la Coalición. Dada la evacuación de medios de la FAI a territorios amigos vecinos en los primeros años de la Guerra Irán-Irak, los planificadores de la coalición anticiparon una retirada a su vecino más amigable, Jordania.

    En lugar de ello, la FAI huyó a Irán.

    Nadie podía haber imaginado que Sadam podía dejar su fuerza aérea en manos de su acérrimo enemigo contra el cual acababa de luchar una guerra brutal de ocho años. Cogida a contrapié, la coalición se movilizó para sellar la frontera Irán-Irak y destruir la fuerza aérea irakí restante antes de que pudiese escapar. La geografía - y la ventaja - estaba contra ella. La distancia a la frontera permitía a los bandidos colarse cuando los F-15 -volando agotadoras salidas BARCAP de siete horas- sufría huecos en la cobertura durante el relevo en el puesto. Los pilotos irakíes normalmente intentaban su carrera por la supervivencia sobre la meseta, donde los distantes AWACS de la coalición sobre Arabia Saudí podían a duras penas detectarlos. Pese a todo el esfuerzo, sobre unos cien fuselajes irakíes consiguieron escapar a Irán, con tan solo treinta derribos durante el desafío.

    Al final las consecuencias fueron pocas - Irán, como era de esperar, se negó a devolver los aviones tras la guerra- pero la coalición igualmente hubiese preferido destruir esos aviones, antes que dejarlos en manos de la República Islámica. Este escenario replica los desafíos históricos a los que se enfrentaron los cazas de la coalición que intentaban frenar la retirada. También explora la escala del esfuerzo que la destrucción exhaustiva del inventario de la FAI habría requerido, con una hipotética operación aérea.

    14. Liberación

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    Coalición vs. Irak

    Fecha/Hora 27-28 de Febrero de 1991 / 01:00:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 36 Horas
    Bandos Jugables: Coalición

    “No hay nada más melancólico que una batalla ganada; excepto una batalla perdida” - Arthur Wellesley, Primer Duque de Wellington

    Tras semanas de incesantes ataque del poderío aéreo de la coalición, que iban de misiones contracarro con misiles guiado a bombardeos de área con B-52, las fuerzas terrestres irakies estaban pobremente preparadas para mantener Kuwait. Menos de un día después de que las fuerzas terrestres de la coalición se sumasen al combate el 24 de Febrero, el ejército irakí había comenzado su retirada hacia el norte. El poderío aéreo de la coalición cayó como un trueno sobre este, sellando cuellos de botella con vehículos ardiendo y puentes bombardeados. Una vez que el ejército en desbandada se había apilado en atascos de tráfico de millas de largo, ataques aéreos continuados de comenzaron a arrojar una destrucción que rivalizaba con la carnicería desatada en la Bolsa de Falaise durante la 2ªGM. Columnas de vehículos enteras desaparecieron entre las llamas, incluyendo 1.400 vehículos a lo largo de la Autopista 8, la legendaria “La Autopista de la Muerte”.

    Pese a que técnicamente era una exageración de la prensa (muchos vehículos ya habían sido abandonados cuando fueron atacados, y perecieron muchos más camiones que tropas), la Autopista 8 fue un microcosmos de cómo la fuerza aérea de la Coalición había quebrado las tropas terrestres irakíes en cuanto a fuerza combativa. Semanas de bombardeo agotador había convencido a muchos soldados irakíes de que su equipamiento pesado era inútil, o peor, manifiestamente perjudicial pues atraía ataques aéreos. La decisión de los soldados irakíes de abandonar su equipamiento en la Autopista 8 - y la subsecuente rápida destrucción mediante ataques aéreos - subraya cómo el poderío aéreo de la coalición había desarmado, desmoralizado y desmantelado la que una vez había sido una de las más grandes, y bregada fuerza mecanizada del mundo. De esas unidades que aún no habían abandonado su equipamiento, algunas lo hicieron en cuanto se enfrentaron a las fuerzas terrestres de la coalición, otras se rindieron vergonzosamente en cuanto apareció la fuerza aérea, y el resto fueron paralizadas, Incapaces (debido a la falta de suministros y soporte) o reacia (por la amenaza de ataque aéreo) a maniobrar efectivamente, sólo podían enfrentarse al ataque y devolver el fuego desde posiciones preparadas. El poder aéreo se reafirmó a sí mismo incluso en estas defensas desesperadas, como en el apoyo cercano a los Marines que avanzaban sobre el Aeropuerto Internacional de Kuwait.

    Pese a que el bombardeo estratégico había demostrado su valía en la 2ªGM (aunque a un precio importante), la poderío táctico aéreo nunca antes había conseguido tal completa devastación minuciosa de unidades desplegadas sobre el terreno. A pesar de haber encomendado a sus fuerzas con desgastar las fuerzas terrestres irakíes un 50% antes de que comenzase la invasión -más de lo que se había esperado o pedido a la fuerza aérea en ningún otro conflicto- los militares estadounidenses esperaban obtener mayormente esos resultados con las mismas armas tontas que no habían logrado usar efectivamente desde la 2ºGM. La sorprendente estrella fue la humilde Bomba Guiada por Láser, que pronto se mostró eficaz destruyendo tanques, una hazaña considerada imposible antes de la guerra. Dado su bajo coste comparado con el de los misiles especializados contracarro como Mavericks, muchos F-111 fueron consagrados precipitadamente a golpear tanques durante gran parte de la guerra. En el fondo, el poder de la Munición Guiada por Láser no había sido comprendida plenamente incluso por los militares que abrieron esta vía.

    Este escenario es representativo de la campaña aéreo-terrestre de cuatro días; reduciendo las cifras implicadas (y consecuentemente comprimiendo el tiempo) a algo manejable para el planificador solitario (i.e. tú). La lluvia de acero que puedes desatar es pasmosa, pero en el fondo solo un ejemplo de la colosal destrucción causada históricamente por el poderío aéreo que la Coalición.

    BONUS: Contragolpe Israelí

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    Israel vs. Irán

    Fecha/Hora 06 de Abril de 2019 / 04:30:00 Zulu

    Ubicación: Oriente Medio
    Duración: 72 Horas
    Bandos Jugables: Israel

    “-los mayores peligros a los que se enfrenta nuestro mundo es el matrimonio del Islam militante con las armas nucleares. Derrotar al ISIS y dejar que Irán obtenga armas nucleares sería como ganar una batalla, pero perder la guerra. No podemos permitir que eso ocurra...”

    “...como Primer Ministro de Israel, puedo prometeros una cosa más: Incluso si Israel tiene que permanecer solo, Israel permanecerá.” - Primer Ministro Israelí Banjamín Natanyahu, 3 de Marzo de 2015


    De todas las amenazas existenciales contra Israel, ninguna se cierne más amenazante que la República Islámica de Irán, la cual ha hecho de la destrucción de Israel un dogma central de su política exterior desde sus comienzos. Ha perseguido este objetivo con una perseverancia devota, arrojando dinero y material durante tres décadas y media de esfuerzo para dañar o destruir el estado de Israel de cualquier manera posible. Este escenario hipotético explora cómo este conflicto cocinado a fuego lento puede desbordarse hacia una guerra abierta. Corea del Norte y el conflicto Indo-Pakistaní han atraído mucha más atención últimamente, pero con el estado del programa nuclear iraní aún en duda (y enconadamente debatido), el conflicto Irano-Israelí aún es un polvorín nuclear entrado 2019. Este escenario hipotético explora una posible (y muy probable) forma en la que este polvorín puede finalmente estallar.

    Debido a la distancia geográfica y a su fuerza militar inferior, Irán ha utilizado tradicionalmente agentes como Hezbollah para conseguir sus fines, en 2011, Irán se implicó en la guerra civil Siria, ansioso por conseguir una mejor ruta terrestre para abastecer a sus agentes. Lo que comenzó como un envíos de armas a Hezbollah eventualmente escaló a un esfuerzo de establecer una base de avanzada Iraní, incluyendo la construcción de fábricas de misiles y cohetes, con una producción destinada a Hezbollah. Esto condujo a un conflicto directo en 2018, cuando la Fuerza Aérea Israelí comenzó a atacar de manera rutinaria a tropas, instalaciones y elementos de apoyo iraníes en Siria para obstaculizar sus esfuerzos.

    Cerniéndose sobre la empeorante situación está el longevo programa de armas nucleares iraní y el dramático impacto (literal y figurado) que una bomba Iraní pudiera tener en el conflicto. A la luz de los ya existentes sistemas de lanzamiento de Irán y a la toda menos confirmada capacidad nuclear de Israel, tal desarrollo puede colocar a Irán y a Israel al borde del enfrentamiento nuclear.

    Pese al obvio poder disuasorio de IRBM nucleares, Irán aún puede optar por un despliegue a través de sus agentes. Misiles lanzados desde un silo tienen un remitente obvio, e Israel, protegido por sistema contra misiles balísticos denso y multicapa, podría fácilmente “ganar” un enfrentamiento total. Irán busca dañar a Israel, no disuadirle, y sus agentes terrorista han disfrutado de una largo éxito en esa tarea, algunas veces con métodos tan primitivos como volar cometas ardiendo sobre la valla fronteriza para incendiar cultivos israelíes. Un artefacto nuclear infiltrado a través de la frontera por terroristas sería casi imposible de interceptar, y más importante, podría proporcionar cierto nivel de negación plausible que podría prevenir una represalia nuclear.

    Sin embargo, incluso una respuesta convencional Israelí seguramente sería exhaustiva.
  • Vídeo del Reto #1 del Challenge de Field Of Glory: Empires 

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  • Ayer estuvimos con los chicos del podcast PTMyA, Meroka37 y Joselillo_pdl conversando sobre CMANO, Armored Brigade y Close Combat. 

    Nos lo pasamos de maravilla hablando de nuestros simuladores y aprendiendo sobre guerra moderna. 

    https://www.ivoox.com/ptmya-t2e14-simul ... 885_1.html

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  • Fantasy General II - El regreso de un clásico

    Como anunciamos previamente, ya ha empezado la nueva serie de vídeo-diarios de Fantasy General II

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    #1 Concepto general de juego, principios y mecánicas. https://youtu.be/DW7OAF52OK8

    #2 Bárbaros de las Tierras Altas https://youtu.be/dxaj5YkmKCo


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    Fantasy General II en redes sociales:

    Discord
    Facebook
  • Armored Brigade Nation Pack - Unidades italianas

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    Italia es una de las dos naciones incluidas en Nation Pack: Italy - Yugoslavia, el primer DLC de Armored Brigade.

    En él verás una interesante combinación de tropas mecanizadas y de apoyo, junto a excelentes unidades de infantería.

    A continuación te mostramos un poco del arsenal italiano.

    Armored Brigade Nation Pack. Italy - Yugoslavia saldrá a la venta el 9 de mayo
  • Tal como anunciamos el mes pasado, el directo de Mayo de Home of Wargamers Live tratará sobre algo que todos los seguidores de Panzer Corps están esperando: ¡Un gameplay de Panzer Corps 2!

    Sintonízanos el 6 de mayo a las 7 pm hora española en nuestro canal de Twitch.

    La primera parte tratará sobre las últimas noticias del mundo de Slitherine, informándote sobre qué está pasando.

    Después contaremos con un invitado especial para comentar nuestro directo: ¡Alex Shargin, diseñador principal de Panzer Corps 2, que estará con nosotros a través de llamada durante la transmisión, y juntos mostraremos un gameplay de Panzer Corps 2!

    También será vuestra oportunidad para preguntarnos cualquier cosa que queráis saber sobre el juego ¡No os lo perdáis!

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  • FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #9 - El sistema de batallas

    La guerra en Field of Glory Empires

    Uno de los principales ingredientes de Empires es la guerra. En última instancia se puede ganar si obtienes más Legado que cualquier otra nación, pero conquistar tus objetivos y poseer regiones ricas, algunas con maravillas del mundo, es la manera más directa de conseguirlo.

    Una vez que hayas definido los objetivos de tus campañas militares, tendrás que incluir ejércitos con tus unidades. Y este proceso no es algo que se pueda hacer al tuntún, porque, como todo el mundo sabe, a menudo las batallas se ganan antes de lucharlas.



    Este fue uno de los principales objetivos de diseño en Empires. Conseguir que los jugadores disfruten de un poco del ‘arte de teorizar’, pensando en qué composición de fuerzas se necesitan para lograr sus metas tan eficientemente como sea posible. Nos esforzamos, y creemos que lo conseguimos casi por completo, en no tener ninguna unidad que destaque en todo. Por supuesto, si tu economía es diez veces más fuerte que la de tú oponente, posiblemente podrás ahogarlo con el mero peso de tus legiones, por citar alguna de las mejores unidades del juego. Pero incluso las legiones tienen debilidades, como que no luchan tan bien en bosques o montañas, además de ser bastante costosas, tanto para reclutarlas como para mantenerlas.

    Entonces, ¿Cómo funciona esto en una situación en la que tienes una economía decente, pero necesitas reclutar una poderosa fuerza para derrotar a tú enemigo? Primero tendrás que identificar si los bastiones de tú enemigo están o no en terreno difícil. Si lo están, entonces las unidades más pesadas no lucharán mucho mejor que las ligeras, mientras que son mucho más caras (por lo tanto, si no eres cuidadoso, podrás acabar usando un ejército caro e ineficaz que será sobrepasado en número y capacidad por las baratas unidades de tu oponente). Si tiene grandes ciudades amuralladas, de nuevo, algunas unidades tendrán mejor desempeño. También querrás combinar tus poderosas unidades de melé con unidades de apoyo, pues estas unidades más débiles son esenciales cuanto comienza la batalla de verdad. Por ejemplo, tú ejército puede quedar hecho añicos por débiles unidades de infantería, si se aprovechan de hostigadores y arqueros y tú careces de estas unidades más ligeras. Luego tienes las unidades de caballería. Sobre el mapa estratégico son muy rápidas y te permitirán hacer todo tipo de cosas tales como actuar como una brigada de reacción, o arrebatar una región al enemigo para luego saquearla. En la batalla táctica, alguna caballería en los flancos (o en reserva) contribuirán considerablemente a la victoria en batalla y, si esto pasa, su capacidad de persecución inflará considerablemente las pérdidas de tu derrotado enemigo.

    Luego está es tema de la marina. Nunca muevas por el mar unidades sin escolta, pues es la receta segura para el desastre si son interceptadas. Perder preciadas y caras falanges cuando sus transportes con hundidos por humildes barcos de guerra ligeros es un auténtico desperdicio de buenos hombres. Los barcos también son casi obligatorios cuando se está asediando grandes ciudades con puertos. No pienses que puedes matar de hambre a una guarnición cuando tiene el respaldo de un puerto no bloqueado.

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    También se dice que los ejércitos marchan con sus estómagos. Esto es bastante cierto en Empires. Se proporcionan suministros desde regiones amigas adyacentes, pero más haya, si no mantienes tus líneas de suministro, tus unidades se debilitarán con el tiempo y no servirán para nada. Igualmente, un gran ejército en una región pobre, o una en la que se han saqueado los campos, sufrirá escasez.

    Pero sin más preámbulos, ¡a la batalla! Una vez que dos ejércitos enemigos se encuentran en una determinada región, se dará una batalla, a menos que uno de los bandos se haya retirado tras los muros de una ciudad (es este caso tendrá lugar un asedio, con un posible asalto a iniciativa del asediador). El primer factor importante es el terreno. El terreno tiene dos efectos importantes en batalla: cuánto aporta a la defensa, simulando que el defensor dispone de algo de tiempo para preparar defensas; y cuál es el frente, o ancho de batalla, del combate subsiguiente. El frente de batalla es un concepto familiar para veteranos de los juegos de AGEOD y es muy importante en batalla. Dependiendo de si tienes suficientes tropas para cubrir la línea de batalla o no, la batalla se configurará de manera muy diferente. Por ejemplo, si estás combatiendo en un bosque, el frente será de 6 con buen tiempo y de 5 con mal tiempo. Si tú ejército tiene 12 unidades o más el despliegue será adecuado, pues 6 pueden cubrir la línea de frente y 6 pueden proporcionar apoyo a la melé.

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    Ahora imagínate que te pillan en terreno abierto, como una llanura o en la estepa. Aquí el frente es de 12 ¡Tú ejército de 12 unidades se desplegará en su totalidad en la línea de frente! Imagínate a tus arqueros y honderos en el frente, teniendo que luchar cuerpo a cuerpo con tropas mejor equipadas… Tú destino será una derrota a menos que el oponente no sea muy numeroso.

    Pero el frente de batalla proporciona otro beneficio interesante a cómo se desarrolla el juego. Realmente reduce el efecto de los “apilamientos de la muerte”. I.e. apilamientos que pueden sobrepasar al enemigo mediante la mera cantidad. Porque una vez que hayas completado tú línea de batalla, el resto de tú ejército permanecerá en reserva, y solo luchará si se produce un empate; pudiendo reemplazar a unidades debilitadas en rondas posteriores. En cualquier otro caso no harán nada (más haya de costarte dinero y suministros). Piensa en la batalla de las Termópilas en el 480 Ac. como ejemplo perfecto de un frente de batalla muy pequeño…

    Así que los ejércitos están desplegados, con unidades de cuerpo a cuerpo en al frente y unidades de apoyo tras ellas. La primera fase de la batalla será la fase de combate a distancia, donde cada unidad capaz de atacar a distancia lo hará (las otras meramente se lanzarán insultos). Como mejora visual, los hostigadores aparecerán delante de las unidades de melé, realizarán su ataque y luego se retirarán a través de la línea de batalla a su posición final en la retaguardia. Es solo decorativo, ¡pero bonito de ver! Ver a una línea de legionarios arrojando sus pila, luego a los Vélites al frente hostigando al enemigo, para luego replegarse a través de las cohortes, resulta sumamente placentero para un Imperator en potencia.

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    Luego comenzará la fase principal, la fase de melé. Habrá una serie de duelos entre cada combatiente cuerpo a cuerpo de cada bando. Si un bando tiene unidades extra (porque es más numeroso que el oponente), entonces se producirán flanqueos contra la desafortunada ala del enemigo.

    El sistema de batalla es un ejemplo de la Regla del Triángulo. La Regla del Triángulo es el elemento central de diseño de todas las batallas. Discurrimos duramente para lograr un sistema donde ganar no era simplemente un problema de maximizar un parámetro determinado y forzar el camino a la victoria explotando este aspecto. Tenía que ser más sutil. Queríamos que el jugador considerase tres cosas al mismo tiempo (de ahí lo de Regla del Triángulo…):

    -Cuan poderosa es una unidad.

    -Cómo de experimentada y cuál es su preparación actual para la batalla.

    -Cómo de bueno es el general al mando.

    Para nosotros era muy importante que ninguno de estos 3 aspectos pesase más que los otros. Dicho de otra manera, tienes que diseñar tus ejércitos y conducir la guerra de tal manera que cada uno de estos tres criterios sean los mejores posibles, sabiendo que teniendo “solo” uno de ellos bueno no compensará los otros.

    Así que, de vuelta a nuestros duelos. El objetivo es conseguir la puntuación de duelo más alta posible. Este duelo proviene de dos cosas: del valor total de combate de cada unidad y de la tirada de dados.

    El valor total de combate de una unidad se compone de la fuerza de combate base de la unidad. Por ejemplo, una compañía media tendrá 3, una legión 5 (bueno, hay tres generaciones de legiones, así que aquí estoy hablando de la pre-Mario), y una falange 7 en ataque, pero solo 5 en defensa (la mayoría de las unidades se comportan distinto en ataque y en defensa). Ten en cuenta también que este valor por si mismo puede haber sido modificado por el terreno. Una legión luchando en bosques puede valer tan solo 3, como, por ejemplo, una mundana unidad de infantería media.

    A este valor se le añade el de apoyo, entre 1 y 3. La mejor unidad de apoyo son los Arqueros (pero son poco habituales en la mayoría de las naciones, caros y sin habilidades adicionales). Muchos hostigadores proporcionarán un valor de 2, y el mero hecho de tener otra unidad amiga de apoyo (incluso otra de melé) proporcionará un 1. Así pues, como ves, tener más tropas es importante, pero tener una ratio similar entre unidades de melé y de apoyo es más importante aún (aunque las unidades de melé tienen más posibilidades de ser eliminadas en combate así que necesitas algunos refuerzos para ellas, incluso si sales victorioso)

    Esta combinación de factores tenderá a producir valores entre 2 y 8 en la mayoría de los casos. Ahora, en la segunda parte, las tiradas de dados. Aquí es dónde se notan los otros lados de nuestro “Triángulo”.

    Cada unidad añadirá su mejor tirada (con un dado de 10) a su valor de combate. Y una unidad tendrá una tirada de dados más una por cada rango del general al mando. Este rango varía entre 0 y 2 (y de nuevo los generales tienen rangos de ataque y defensa que usarán según estén liderando un ejército atacante o defensor). Así pues, el mejor general será un general 2-2, posiblemente modificado por un atributo apropiado (Muchos generales son mejores, o peores, en ciertas circunstancias…) Ahora ahí un giro añadido a la fórmula, y aquí es dónde la experiencia de la unidad y su eficacia (una combinación de fatiga y moral) entra en juego, el tercer y último lado de nuestro triángulo.

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    De todos los dados que tiras, entre uno y tres, cada uno se vuelve a tirar hasta que se alcance un valor mínimo ¡Y este valor mínimo se obtiene de la suma de tu experiencia y eficacia! Veamos un ejemplo. Una compañía veterana alemana tiene 2 niveles de experiencia y una eficacia de 3 ¡Esto significa que tienes garantizado que cada una de tus tiradas de dados es de al menos 5! Si tienes un buen general de nivel 2, tendrás que tirar 3 dados, quedándote con el mejor ¡La probabilidad establece que la “parte aleatoria” del duelo estará entre 8 y 10! Después esta parte aleatoria se añade a tu valor de combate final, y obtienes tu puntuación final de duelo.

    Y así es como puedes acabar con compañías germánicas luchando en los bosques al mando de un general competente que derrotan por completo a Legiones Imperiales lideradas por un complaciente y no tan habilidoso Cónsul.

    Pese a que esto puede parecer un caso extremo, ten por seguro que, si comprendes y juegas con el sistema, serás capaz de conseguir tus metas de manera mucho más sencilla, y empleando muchos menos recursos. Y a veces, jugando solo contra la IA o en PBEM contra oponentes humanos, esto supondrá la diferencia entre la victoria y la derrota.

    Hay otras características en las batallas que también juegan un papel importante. Por ejemplo, las unidades que flanquean. Si tu oponente es incapaz de cubrir (o si has destruido algunas de sus unidades en duelos anteriores) toda la línea desempeñará un papel importante. Los hostigadores cansarán al oponente, incluso si son derrotados. La Caballería puede evitar algo de daño si luchan contra unidades más lentas. Ahora combina varios atributos en uno y tendrás unidades como Arqueros a Caballo, al estilo parto o nómada, que añadirán oprobio a las heridas al golpearte con flechas a la vez que evitan la mayor parte del daño. Así pues, tus poderosas legiones ahora son vulnerables a determinados oponentes en un terreno en el que ahora, estos disfrutan de todas las ventajas.

    Creemos, y nuestros participantes en la beta también, que las batallas de Empire son bastante divertidas si te involucras, con mucho que reflexionar si te gusta afinar tus ejércitos (y si no, también está bien, pero ten cuidado cuando juegues contra una IA fácil hasta que no le cojas el hilo al sistema, puesto que la IA puede ser bastante implacable). Pero hay más, como probablemente sabes. La mayoría de las batallas de Empires pueden ser jugadas en Field of Glory II, puesto que los resultados se pueden exportar a Empires una vez que hayas acabado. Y no se necesita ningún DLC de FOG2 para tener todas las unidades de Empires. Así que… ¿lo mejor de ambos mundos?
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